Ferienspaß-Teilnehmer kämpfen bei LARP-Abenteuer gegen Monster

Einmal ein Magier, Krieger oder Heiler sein...

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Sao, der Mönch, und Léon, der bretonische Krieger, zeigten den Ferienspaß-Teilnehmern, worauf es beim Umgang mit den Schaumstoffwaffen ankommt.

Harpstedt - Von Anja Nosthoff. Fernab von Computerspiel und virtueller Welt einmal ein richtiger Held sein, sich mit Banditen Schwertduelle liefern oder gemeinsam gegen schreckliche Monster kämpfen – all das konnten gestern die Ferienspaß-Teilnehmer auf dem Kreisjugendzeltplatz in Harpstedt erleben.

„Die Kinder schlüpfen für den ganzen Tag in eine Rolle, die sie sich selbst aussuchen. Und dann geht es nicht nur darum, Kämpfe zu bestehen. Es müssen auch gemeinsam Aufgaben bewältigt und Rätsel gelöst werden“, erklärte Sabrina Lausmohr. Gemeinsam mit Daniel Wiese, der sich gerade in der Ausbildung zum Fitness-Kaufmann befindet, leitet die Hausfrau und Mutter die „Drachenhöhle“, hinter der sich ein LARP-Projekt verbirgt, das auf Veranstaltungen für den Nachwuchs spezialisiert ist. LARP – also Live Acting Role Play – sei ein Hobby, das sowohl Kinder als auch Erwachsene begeistert.

„Viele Eltern stehen dem allerdings erst einmal skeptisch gegenüber und halten LARP für eine Variante des Kriegsspiels. Das ist es allerdings überhaupt nicht“, betonte Lausmohr. „Die Kinder dürfen sich zwar mit Schaumstoffschwertern austoben, aber das Spiel ist alles andere als Gewalt verherrlichend.“ Es gehe darum, ein Held zu sein und gegen „die Bösen“ – sprich die Monster und Räuber – zu bestehen. Gefordert seien dabei sowohl sportliche Kraft als auch Köpfchen, und natürlich müssen Regeln eingehalten werden, die zum Beispiel auch den Umgang mit den Schaumstoffschwertern betreffen.

„In das Königreich versuchen, gefährliche Monster einzudringen. Diese müssen zurückgedrängt und die Portale, durch die sie sich Zutritt verschaffen, geschlossen werden“, erklärte Wiese den Kindern zu Anfang das Ziel des Spiels. Um ein Portal zu schließen, musste es nicht nur von den Teilnehmern gefunden werden, die Nachwuchsritter mussten auch die Bestandteile der Siegelsteine dafür zusammentragen sowie gemeinsam einen Zauber sprechen.

Die Acht- bis 14-Jährigen entschieden sich nach der Einweisung durch die Spielleitung, ob sie Krieger, Magier oder Heiler sein wollten. „Diese Charaktere haben verschiedene Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen“, erklärte Lausmohr. „Ein Krieger kann vier- statt dreimal während einer Schlacht oder einem Duell getroffen werden, bevor er sich geschlagen geben und nach einem Heiler rufen muss.“

Ein Heiler dagegen besitze eben die Fähigkeit, sich und seine Mitspieler zu heilen. Nach einem Zauberspruch oder dem „Wunden verbinden“ kann der Betroffene wieder ins Spiel einsteigen. Ein Magier kann „einen Windstoß erwirken“, sodass vier oder fünf Gegner auf einmal einige Schritte zurückweichen müssen.

„Natürlich können die Kinder im Spiel niemanden töten, und es stirbt auch keiner“, betonte Lausmohr. „Ist jemand getroffen, dann muss er geheilt werden. Wichtig ist aber, dass die Mädchen und Jungen nicht nur den Kampf, sondern auch das Verletzt-Sein richtig darstellen – es geht ja ums Rollenspiel.“ So werde die Heldenrolle für die Mädchen und Jungen tatsächlich erlebbar – ganz anders als am PC bei einem Computerspiel. „Hier erlebst du, was du wirklich bewirken kannst“, so Lausmohr.

Und nicht nur das Austoben an der frischen Luft sei ein weiterer positiver Nebeneffekt eines LARP-Abenteuers. Gleichzeitig werde die Teamfähigkeit geschult, und natürlich sei beim Rätsellösen und beim Finden der richtigen Kampftaktik auch Köpfchen gefragt.

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