Bremer Start-up weckt Interesse der Auto- und Filmindustrie

„BeamNG.drive“: Die Physik hinter dem Stunt 

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Das Bremer Start-up „BeamNG“ erstellt verblüffend echte Auto-Simulationen. Inzwischen ist das Interesse der Auto- und Filmindustrie geweckt.

Bremen - Von Thomas Joppig. Qualmende Reifen, holprige Abwärts-Fahrten, zerknautschte Motorhauben und spektakuläre Stunts: Das junge Bremer Unternehmen „Beam- NG“ hat ein Computerspiel entwickelt, bei dem all das dank physikalischer Berechnungen verblüffend echt aussieht. Die Fangemeinde des Games „BeamNG.drive“ ist inzwischen ebenso international wie das Team hinter dem Erfolg. Doch Action ist hier kein Selbstzweck. Inzwischen hat das Konzept hinter dem Spiel sogar das Interesse der Auto- und der Filmindustrie geweckt.

Thomas Fischer hat einen Blick für Details. Das war schon früher so, wenn ein Computerspiel auf seinem Rechner lief. Sobald Autos seltsam glatt über holprige Pisten fuhren oder bei Kollisionen pixelige Metallfetzen durch die Luft flogen, dachte er darüber nach, wie man solche Szenen authentischer darstellen kann. In einem Projekt fand der damalige Informatik-Student Gleichgesinnte. Das gemeinsame Ziel: ein Rennspiel programmieren, das Fahrbewegungen und Crashs möglich realitätsnah simuliert. Zusammen mit drei Mitstreitern veröffentlichte er im Mai 2012 ein erstes Video auf Youtube. Der Clip wurde buchstäblich über Nacht zum viralen Erfolg, binnen 24 Stunden hatten ihn sich bereits knapp eine Million Menschen angeschaut. „Das war unser Durchbruch“, erinnert sich Fischer.

Heute hat „BeamNG“ 34 Mitarbeiter, 13 von ihnen arbeiten in Bremen, die übrigen unter anderem in den USA, Australien und Griechenland, wie eine Sprecherin am Montag sagte. Für Teamkonferenzen verbinden sie sich via Skype. Das Spiel hat längst Verkaufszahlen in sechsstelliger Höhe erreicht. Große Gameportale loben die authentische Optik, auch die BBC nannte die Simulationen bereits „beängstigend akkurat“. Wenn ein Auto im Spiel über eine ruckelige Piste fährt, sieht man wie die Reifen bei jedem Aufsetzen nachgeben und die Karosserie in eine federnde Bewegung bringen. Wird die Motorhaube zerdrückt, baumelt so manches Metallteil am Autowrack.

Thomas Fischer ist Informatiker und Geschäftsführer des Bremer Start-ups „BeamNG“.

Bei „BeamNG.drive“ können sich die Spieler in Situationen manövrieren, die im realen Leben für Panik sorgen würden. Da rasen Sportwagen in Trucks, überschlagen sich Busse auf der Fahrbahn oder stürzen einen Abhang hinunter.

Hinter den chaotischen Szenen auf dem Bildschirm steckt präzise Planung: Das Start-up setzt bei der Spielentwicklung auf Teamwork von Spezialisten für verschiedene Bereiche. Auf Grafiker, die jedes Schaufenster akkurat gestalten, an dem die Autos vorbeibrausen. Auf 3D-Spezialisten, die sich um die plastischen Effekte kümmern. Und auf Entwickler, die vor allem an der Struktur des Spiels arbeiten. Auch ein Kfz-Ingenieur ist Teil des Teams. Seinen Sitz hat das Unternehmen im Bremer Innovations- und Technologiezentrum im Technologiepark (Bitz). Fischer und seine Mitarbeiter fühlen sich hier wohl. Sie schätzen die kurzen Wege zu anderen IT-Unternehmen und die Nähe zur Uni Bremen.

Action ist kein Selbstzweck

Action ist für Fischer kein Selbstzweck, der „BeamNG“-Geschäftsführer sieht sein Unternehmen nicht als reinen Spieleentwickler. „Wir sind eher in der Physik beheimatet als in der Spieleindustrie“, sagt der 33-Jährige. Denn was im Programm passiert, beruht nicht bloß auf der Phantasie des Teams. Die Software berechnet auf Basis physikalischer Gesetze, wie welcher Teil des Autos auf äußere Einflüsse reagiert. Ein Klick, und schon werden auf dem Bildschirm grüne Verbindungslinien an einem Pick-up sichtbar. „Diese Linien verbinden die einzelnen Massepunkte miteinander“, erklärt Fischer. Materialeigenschaften wie Gewicht und Festigkeit sind an diesen Punkten genau definiert. „Dadurch kann die Software selbstständig berechnen, welche Bauteile bei einem Crash besonders stark verformt werden.“

Eine Software, die die Belastbarkeit von Materialien in Extremsituationen berechnet – ein solches Konzept lässt auch abseits der Gaming-Branche viele Spielräume für physikalische Simulationen. „Darin sehen wir unser zukünftiges Hauptgeschäftsfeld“, sagt Fischer. Erste Interessenten aus der Automobilbranche gebe es bereits. Doch auch mit Blick auf Weltraumtechnologie könnte die Software hilfreich sein, betont er. Es lässt sich auch simulieren, wie Materialien in der Schwerelosigkeit auf äußere Einflüsse reagieren. Daneben seien auch virtuell erzeugte Stunt-Szenen für Action-Filme denkbar, sagt Fischer.

www.beamng.com

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