„King Art“ in der Erfolgsspur

Bremer Erfolgsmodell: „Iron Harvest“ ist bestes deutsches Computerspiel 2020

Jan Theysen zeigt die Box des Spiels „Iron Harvest“. Im Hintergrund ist ein großes Plakat zu sehen.
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Erfolgreicher Teamchef: Stolz zeigt Jan Theysen die Box des Spiels „Iron Harvest“. Im Hintergrund ist ein Plakat mit einem riesigen „Diesel-Punk-Mech“ und dem polnischen Bauernmädchen Anna zu sehen.

Erfolg für „King Art“: Das Antikriegsspiel „Iron Harvest“ der Bremer wurde als bestes deutsches Computerspiel 2020 ausgezeichnet.

  • Deutschen Entwicklerpreis 2020: Bestes Spiel, bestes Design, bester Sound, bestes Studio.
  • „Iron Harvest“ liefert drei Kampagnen mit jeweils eigener Geschichte.
  • Entwicklung von „King Art Games“ hat dreieinhalb Jahren gedauert.

Bremen – Das Bremer Entwicklungsstudio „King Art Games“ hat beim Deutschen Entwicklerpreis 2020 vierfach abgeräumt. „Iron Harvest“ wurde als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet und gewann in den Disziplinen bestes Game-Design und bester Sound. „King Art“ wurde zudem als bestes Studio ausgezeichnet.

Die Jury setzt sich aus den Größen der Szene zusammen. Der Preis wird größtenteils von Spiele-Entwicklern getragen und organisiert, heißt es auf der Homepage des von dem Kölner Unternehmen „Aruba Events“ veranstalteten Wettbewerbs. Preise wurden in 15 Kategorien verliehen. „King Art“ war schon häufig in Teildisziplinen erfolgreich.

„Iron Harvest“ führt in eine dunkle Welt, eine alternative Realität in den Jahren nach 1920. Der Erste Weltkrieg ist anders als in der Realität verlaufen, sagt Jan Theysen (42), Kreativdirektor bei der Produktion von „Iron Harvest“ und ein Gründer von „King Art“. Drei Fraktionen stehen sich gegenüber: Deutsche, Russen und Polen. Man könne das Spiel aus der Sicht jeder dieser drei Gruppen spielen. „Die drei Kampagnen haben jeweils eine eigene Geschichte, die alle drei aber auch zu einer übergeordneten Geschichte beitragen“, sagt Theysen. Eine besondere Rolle spielen sogenannte „Diesel-Punk-Mechs“, große, von Menschen gesteuerte Roboter, die es in der Spielwelt an Stelle von Panzern gibt.

Gesteuerte Roboter in Antikriegsspiel

„Iron Harvest“ sei ein Antikriegsspiel, sagt Theysen. „Man versucht zu verhindern, dass es zu einem neuen Krieg kommt.“ Die Charaktere würden an den Kriegsfolgen leiden.

Im Zentrum der Kampagne zu Polen stehe Anna, ein Bauernmädchen, das in die Geschichte hineingezogen wird. „Ihr Vater wurde ermordet. Ihr Bruder ist im Krieg gestorben. Ihr Onkel ist ein Rebellenanführer“, skizziert Theysen die Charaktere.

Das Spiel sei auch als Kandidat für die beste Story nominiert gewesen, sagt Theysen. Das Besondere bei der Entwicklung einer Handlung für ein Computerspiel sei, dass der Spieler zwischen Handlungsabschnitten eben etwas zu spielen haben muss. „Der Spieler spielt eine halbe bis eine Stunde. Dann haben wir zwei, drei Minuten, um die Handlung voranzutreiben. Dann spielt er wieder eine Stunde“, sagt Theysen. Bei „Iron Harvest“ handele es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel. „Alles passiert gleichzeitig. Es gibt viele Feuer, um die man sich kümmern muss.“

„Es gibt viele Feuer“ in „Iron Harvest“

Ausgangspunkt der Grafik seien Landschaftsmalereien im Stil des 18. und 19. Jahrhunderts des polnischen Künstlers Jakub Rozalski. Der Komponist Adam Skorupa, ebenfalls aus Polen, schrieb die Musik für das Spiel. Er habe mit einem Orchester und einem Chor gearbeitet und auch Musiker aus Deutschland und Russland beschäftigt, um Musik dieser Regionen im Stil des frühen 20. Jahrhunderts zu erhalten, auch unter Einbeziehung regionaler Instrumente wie der Balalaika, sagt Theysen. Viel Aufwand haben die Entwickler in die Sprachaufnahmen gesteckt. Wer auf Deutsch spielt, könne die polnischen Charaktere Polnisch und die russischen Russisch sprechen lassen oder eben alle Deutsch.

Bei „King Art“ haben 45 Mitarbeiter an „Iron Harvest“ gebastelt. Hinzu kamen laut Theysen 20 bis 25 externe Personen. „Insgesamt waren mehr als 500 Leute irgendwann beteiligt.“ Es habe dreieinhalb Jahre bis zur Veröffentlichung gedauert.

Für „Iron Harvest“ wurde mit Hilfe der amerikanischen Plattform „Kickstarter“ Geld per Crowdfunding gesammelt. Mehr als 16 600 Unterstützer haben fast 1,3 Millionen US-Dollar zusammengetragen, zeigt ein Blick auf die Seite der Kampagne bei Kickstarter. „Das war die bisher größte Kickstarter-Kampagne für ein Computerspiel in Deutschland“, sagt Theysen.

„Iron Harvest“ ist in der Standardversion für den PC für etwa 40 Euro im Handel erhältlich. Versionen für Spielekonsolen sollen in diesem Jahr folgen.

Hintergrund: 75 Mitarbeiter und Sitz in der Altstadt

Nach dem Abitur und Zivildienst gründete Jan Theysen „King Art“ im Jahr 2000 zusammen mit seinem Partner Marc König (41), der zudem ein Studium Betriebswirtschaftslehre absolvierte. Anfangs schufen beide Spiele, die im Browser gespielt werden. Das erste Spiel war „Murphys Gesetz“, bei dem der Spieler den Tag eines Familienvaters versaut. 2009 veröffentlichten die Bremer mit „The Book of Unwritten Tales“ erstmals ein Abenteuerspiel. Dabei geht es um die Abenteuer eines Archäologen. Heute beschäftigt „King Art“ 75 Mitarbeiter. Firmensitz ist an der Kleinen Waagestraße 1 in der Bremer Altstadt.

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